09. 03. 2006   9:07 | 03_Sketches_&_Projects_3 , 05_Documentation_of_process , 12_Curated_posts

TEST 02 Pattern Tatiana

J’ai repris ici une des patterns les plus intéressantes de Tatiana au niveau des possibilitées qu’elle offre.
C’est une forme qui permet d’avoir plusieurs niveaux de reconnaissances et ceci sous la forme d’une profondeur tridimensionnelle.
Au fur et à mesure que je zoom dans la pattern, de nouvelles zones sont reconnaissables, ce qui nous permet d’avoir une réel profondeur dans un dessin en fausse 3D. Une piste qui a déjà été expérimentée précédemment sous une forme différente:
ici et ici
detec.jpeg
Test de reconnaissance des niveaux Download Video (wma)

profondeur.jpeg
Essai en Mixed Reality Download Video (wma)

Posted by |BRAM| at 9:07

03. 03. 2006  14:58 | 03_Sketches_&_Projects_3 , 05_Documentation_of_process , 12_Curated_posts

TEST 01 Pattern Tatiana

Je montre ici quelques tests avec les patterns de Tatiana
pour se rendre compte de ce qui fonctionne et de ce qui ne fonctionne pas.

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cube_face.jpeg
Avec un cube simple, on constate que les 3 cotés peuvent être potentiellement analysés comme un signe (chaque face possédant 4 côtés). Etonnement, ce sont les faces de côté (2 dernières images) que le logiciel distingue le plus clairement.

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cube_2visions.jpeg
Avec une mosaïque de cubes (photos de gauche), chaque face noire est un signe potentiel. Si la camera est assez éloignée du premier cube en forme de carré, le logiciel va réinterpréter la forme globale en une masse noire, un carré avec un trou, car elle ne verra plus les traits fin blancs.
Ce qui ne sera pas le cas pour l’objet de la photo de droite car il y a un équilibre entre le noir et le blanc. Ce dernier fonctionne relativement bien avec le logiciel.

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triangle.jpeg
Ici, l’exemple concernant la modification de l’interprétation du signe est flagrante.
Si la forme est loin de la camera, le logiciel va la prendre comme un signe global, de près, on remarque que la détection se fait sur une partie spécifique du pattern (un segment, un côté).

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cube_moz.jpeg
Dans ce cas précis, les patterns les plus reconnus sont cette ligne de carrés aux côtés noirs très épais. Que la camera soit loin ou près, le logiciel reste braqué sur cette ligne de patterns.

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cube_moz2.jpeg
Ici, dans cette mosaïque de cubes, le logiciel reconnaît plus ou moins chaque signe sans réelle maîtrise de la part de l’utilisateur (Download Video). Les cubes constitués de lignes sont certainement les moins stables au niveau de l'identification (comme on peut le voir dans les vidéos) mais dès que l’on s’approche de celles-ci, la reconnaissance se fixe à l’intérieur du carré.
cube_spirale2.jpegcube.jpeg Video 1 (wma) / Video 2 (wma)

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cube_spirale.jpeg
Avec ce type de formes, le logiciel réagit plutôt bien et de manière intéressante. Dès que l’on s’approche à "l’intérieur" de la forme avec la camera, le programme prend chaque étape comme un signe et de manière linéaire. On commence avec une grande forme, puis la forme d’après pour enfin terminer avec le petit carré "du fond".

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cube_ruche.jpeg
Dans un contexte où les formes ont plus de 4 côtés, le logiciel ne les prend pas en compte, ce qui peut être utile si l’on veut que ce dernier ne reconnaisse pas certains patterns.

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trop_fin.jpeg
Ici, les patterns ont un trait beaucoup trop fin pour que le programme reconnaisse quelque chose.

Posted by |BRAM| at 14:58

16. 02. 2006   1:54 | 03_Sketches_&_Projects_2 , 05_Documentation_of_process , 12_Curated_posts

Mixed Reality Test 02

test03.jpg
Download Video (wma file)

Posted by |BRAM| at 1:54

01. 02. 2006  23:35 | 03_Sketches_&_Projects_2 , 05_Documentation_of_process , 12_Curated_posts

Mixed Reality Test 02

Ici quelques tests à partir des patterns de Tatiana.
net_moz_01.jpeg
net_moz_02.jpeg
Video analyse signes (wma file)
Comme on peut le voir ici, le logiciel détecte plus ou moins n’importe quel forme noire avec 4 côtés.

net_moz_03.jpeg
net_moz_04.jpeg
Video modèles 3D (wma file)
En incluant de vrais modèles 3D aux signes en pseudo 3D, il se passe un phénomène intéressent. Le vrai cube va se coller sur le dessin du pattern. Si ce dernier est en perspective, le cube va s’adopter à la perspective réelle de ce dessin.
Autrement dit, un objet 3D peut parfaitement s’ajuster sur des dessins en pseudo 3d et crée un tout autre espace.
Le clignotement des objets en vrai 3d est du au fait que le logiciel perçois un très grand nombre de signe potentiellement utilisable et par conséquent passe d’un signe à un autre.

Posted by |BRAM| at 23:35

24. 01. 2006  13:03 | 03_Sketches_&_Projects_2 , 05_Documentation_of_process , 12_Curated_posts

Mixed Reality Test 01

Je mène ici plusieurs tests avec le logiciel "Mixed Reality" notamment pour voir quelles sont les réactions du programme dans certaines situations et en particulier pour ce qui concerne la reconnaissance des patterns.

Signes dessinés
Dans cet exemple j'ai réalisé quelques essais avec des signes dessinés à la main (idée déjà évoquée depuis quelque temps parmi les pistes à explorer).
carre_dessin3.jpeg
Dans la vidéo (wma file) on peut voir que la caméra reconnaît un signe de base (carré bleu) et reconnaît l’autre signe après intervention dessinée (carré orange).
carre_dessin2.jpegcarre_dessin.jpeg
Comme on peut le voir, la détection fonctionne relativement bien tant que l’on dessine un signe distinct et clair des autres patterns et que la surface est uniforme et sans ombres.

Signes sur écran
Ici, j’ai directement effectué l’analyse des signes à travers un écran au lieu de la traditionelle forme imprimée. J’ai donc dessiné quelques formes sous Illustrator et posé la Webcam en face de l’écran afin de voir quel serait la réaction du logiciel face au rafraîchissement d’un moniteur.
cam_ecran.jpegcam_ecran2.jpeg
Le résultat est intéressant dans la mesure ou il se produit un effet de clignotement de plus en plus prononcé au fur et à mesure que les signes se multiplient.
Voir Video (wma file)
carre_ecran.jpegselection_carre.jpeg

Toujours dans l’idée de multiplication des signes, on peut obtenir des résultats très intéressant graphiquement parlant. En intervenant directement sur certains aspects à l’écran, je peux contrôler certains paramètres d’analyse du programme. Je bouge par exemple une forme blanche qui cache les signes, je peux l’agrandir, la rétrécir ou la déplacer et créer une sorte d’animation interactive.
plein_carre.jpegplein_carre_bouche.jpeg
Voir Video (wma file)

Dans une idée plus applicable à ce genre de configuration j’ai pensé à un système de sélection sur le principe de cacher un signe pour faire apparaître la sélection voulue.
selection_carre2.jpegselection_texte.jpeg
Voir Video (wma file)

Posted by |BRAM| at 13:03

16. 12. 2005  17:14 | 03_Sketches_&_Projects_2 , 05_Documentation_of_process , 12_Curated_posts

SYSTEME ON/OFF TEST

_t-shirt0.jpeg
Quelques tests d'une fonction simple avec le logiciel de réalité augmentée et l'utilisation de signes sur des surfaces souples comme les vêtements et la peau.

_t-shirt1.jpeg

Toujours dans l'idée de faire du corps, du vêtement ou de l’objet une "télécommande".
_t-shirt2.jpeg

Posted by |BRAM| at 17:14

16. 06. 2005  12:33 | 05_Documentation_of_process

Snapshots of a work in progress -Workshop 13-17.06.05-

Just some phone camera captures of an ongoing work...
Tatiana, Adrien and Bram have decided to work during this workshop week around the "hotel room" question.
As a part of the general "mobility" or "mobile space" context we have discussed together two weeks ago, some interesting directions are rising like the 3d signs (camera patterns for the EPFL augmented reality software) that can be seen from diffent directions (i.e. top, left, right) and that can therefore trigger several events at the same time (we think here more about spatial events tracking).
Beside the desigîng of the room itself, wallpapers (volumic wallpapers?) will be also an interesting visual direction.
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Image(109).jpg
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Posted by patrick keller at 12:33

16. 06. 2005  10:18 | 03_Sketches_&_Projects_1 , 05_Documentation_of_process

Workshop 13-17 juin 2005

Premières pistes et traitements en rapport avec l'utilisation du logiciel "Mixed Reality".

Pour cette semaine de Workshop, nous nous somme fixé comme point de départ un lieu.
Dans notre cas, l'hôtel nous paraissait intéressant car cet un endroit de convergence pour les voyageurs, aussi bien touristique que professionnel. Ces endroits sont, de manière générale très impersonnels et le plus souvent neutre (une chambre possède un lit une télé et une salle de bain, c'est tout).
Nous avons donc effectué dans un premier temps notre recherche en rapport avec ce lieu tout en laissant le champs libre à des pistes moins évidentes en rapport à ce lieu.

Le journal
journal.jpg
Volonté de modifier l'interface de base (Webcam et ordinateur) au profit d'un objet spécialement dédié pour la réalité mixte).
L'idée serai ici d'avoir 2 écrans plus ou moins grands accroché entre eux en forme de journal que l'on tien devant soi, la camera est incluse dans l'objet.
On pourrait confronter des personnes dans un lieu et ceci grâce à cet objet. Se cacher derrière ce "journal" tout en observant l'autre, ce dernier pouvant aussi voir/obtenir des informations sur la personne qui l' observe.

Objets réels
tasse.jpg
Implications d'objets réels/physique provoquant un signe détectable pour la caméra.
Exemple: sur une table noir on pose une tasse à café, le logiciel interprète cet élément comme un signe (cercle blanc sur carré noir). L'idée serai d'avoir un forme d'interrupteur on/off:
Dès que le logiciel détecte une forme, elle interagit sur l'environnement.

Tapisserie, papier peint
tapp.jpg
tap.jpg
Le signe/code devient un objet graphique en soi, fait partie du décor
Possibilité d'interagir sur les signes avec un stylo, crayons.

Cubes
cube.jpg
Objets en cube avec des signes sur plusieurs facettes.
Ces cubes assemblés entre eux pourraient à leur tour provoquer un autre signe détectable par la caméra.

Posted by |BRAM| at 10:18

15. 05. 2005  12:11 | 02_Project_Links_&_Ressources_1 , 05_Documentation_of_process , 12_Curated_posts , 14_Reblogs_Publications_Expos

A text/ Publication about the project in Traçés

A first publication written by Christophe Guignard and I in september 2004 that was published in Traçés. The text spoke about the collaboration between ECAL and EPFL and about the general concepts for this specific and first research project together (Variable environment/ interaction city and crossovers).
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variable1.jpg variable1.jpg
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Download the pdf of the text
here

Posted by patrick keller at 12:11

10. 05. 2005  18:17 | 00_References_&_Start , 05_Documentation_of_process , 12_Curated_posts

Variable environment/

Un premier texte rédigé en septembre 2004 par Christophe Guignard et moi-même (Patrick Keller) pour la HES-SO (Centre Compétence Design). Le texte traite du projet *Variable environment/...* et de ses objectifs dans ses grandes lignes, à la fois comme projet et comme processus de projet (unifiant les démarches des designers de l'Ecal et des scientifiques de l'EPFL).
Il souligne que nous attendons des résultats aussi bien au niveau du travail de projet que du travail de recherche scientifique, mais que la collaboration transversale (design - sciences) est ici également un des enjeux du travail de recherche.
A noter que le texte est organisé selon le diagramme de questions de la HES-SO.

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Ra &D
VARIABLE ENVIRONMENT/
INTERACTION CITY & CROSSOVERS


_______________________________00 Equipe
_______________________________01 Quel est le problème?
_______________________________02 Pourquoi faut-il absolument résoudre ce problème?
_______________________________03 Pourquoi la HES-SO doit-elle résoudre ce problème?
_______________________________04 Quels sont les objectifs principaux du projet?
_______________________________05 En quoi les résultats obtenus vont-ils être utiles à l'école, établissement, centre de compétences /institut/ groupe de compétences et à la formation dispensée par la HES-SO?
_______________________________06 En quoi votre contribution se distingue-t-elle de l'état de l'art?
_______________________________07 Quelles sont les étapes de votre projet?
_______________________________08 Quels sont les délivrables et quand ces éléments vont-ils être remis?
_______________________________09 La HES-SO dispose-t-elle des équipements nécessaires pour réaliser ce projet?
_______________________________10 Bibliographie


_______________________________00
Chef de projet: Pierre Keller – epfl + ecal
--
Professeur écal: Patrick Keller/Christophe Guignard -- cv-mid
Professeur écal: Angelo Benedetto -- cv / cv-mid
Professeur écal: Alexis Georgacopoulos –- di
Professeur écal: Luc Bergeron -- ra&d / di
--
Assistant écal 1: Media & Interaction design
Assistant écal 2: Design graphique
Assistant écal 3: Design industriel et de produits
--
Intervenant: Dr. Christian Babski (fabric | ch)
--
--
Collaboration polytechnique:
EPFL, Faculté STI
EPFL, Faculté I&C
EPFL, Faculté ENAC
--
Workshops:
(information non divulguée).


_______________________________01

L'espace contemporain pose aujourd'hui de nombreuses questions, parce qu'il est devenu un média central, composite et transversal, parce qu'il a subi de fortes mutations au cours des trente dernières années et parce qu'il réunit autour de sa fabrication de nouveaux acteurs, associés aux anciens, qui doivent désormais apprendre à travailler ensemble.

Si l'on essaie de résumer simplement ce qui est arrivé, on peut affirmer qu'à la ville matérielle et visuelle, celle des murs, des routes, des édifices, des panneaux publicitaires, des néons et des signalétiques (la ville telle que nous l'avons connue jusqu'au milieu des années 1980), s'est ajoutée la ville non matérielle et distribuée (les ondes, les réseaux, les données et les flux, les images digitales, les caméras et portiques de surveillance, les environnements simulés, les collisions de fuseaux horaires, l'écrasement des distances, la mobilité, etc.).
Les transformations observées ont été en partie la conséquence de l'introduction de nouvelles technologies dans la société (fruit d'un développement préalable plus ou moins long en laboratoire scientifique), puis pour certaines d'entre elles de leur acceptation, de la définition par les utilisateurs de nouveaux usages et comportements, suivies par leur emploi massif.

Une majeure partie des transformations observées aujourd'hui sont à mettre au compte de l'utilisation des technologies de l'information (ordinateurs, portables, forte augmentation des capacités de calcul et de traitement des données, bases de données relationnelles, numérisation des médias, intelligences artificielles, traitement du signal, réalités virtuelles, …) et des technologies de la communication (télécommunications et communication mobile, réseaux, protocoles, satellites, communication audiovisuelle, …). Ces technologies, initialement incarnées dans des machines statiques accompagnées de leur écran spécifique, se diluent aujourd'hui de plus en plus dans l'environnement pour devenir mobiles, se dupliquer ou apparaître dans d'autres objets, dans l'espace urbain, chez soi, configurables, dans l'air et dans la matière, … (ambient computing). A travers leur usage, l'environnement et la ville sont devenus variables, offrant de nouvelles fonctionnalités et oscillant entre différents états: visible et/ou invisible, matériel et/ou immatériel, localisé et/ou distribué, unique et/ou ubiquiste.

De par l'unicité de leur format de données (numérique), ces nouvelles technologies ont établis une base commune entre des médias et des disciplines qui jusqu'alors étaient totalement séparés. Elles ont ouvert la porte à toutes les permutations et hybridations de domaines, permis tous les "cross-overs". Pour le meilleur et parfois, aussi, pour le pire.

Pour répondre aux enjeux nouveaux que pose l'espace contemporain (désormais donc lié à ces technologies et ces médias), de nouvelles collaborations devenues "naturelles" devraient être à l'œuvre: architectes, scientifiques, designers en media & interaction, designers graphiques et designers d'objets travaillant en équipe autour de projets communs et d'objectifs partagés.

De ces collaborations et de l'ouverture vers cette forte transversalité (designers visuels, d'objet et de produits, architectes et scientifiques) devraient naître des savoirs et des pratiques renouvelés. Or, mis à part quelques initiatives qui restent encore isolées, chacun continue pour l'instant à travailler de son côté. Ceci est le premier problème soulevé par cette situation nouvelle auquel nous cherchons à apporter une réponse.

Ces technologies dont nous parlons désormais tant ont été conceptualisées et développées en laboratoire depuis vingt ans environ, développées avec une approche essentiellement scientifique. Mais que se passe-t-il aujourd'hui dans les laboratoires de recherche des grandes écoles polytechnique et universités (p.ex. sous l'appellation "Converging Technologies (CT)", la convergence entre les technologies de l'information, les biotechnologies, la nanotechnologie et les sciences cognitives fait partie des axes de recherches principaux de la Communauté européenne pour la première partie du XXIème siècle)? Cette collaboration que nous évoquons n'aurait-elle pas pu ou dû être anticipée? Si elle avait existé, aurait-elle influencé le cours du développement de la dite technologie, pour peut-être induire d'autres usages, d'autres produits?

Si nous considérons que la science est devenue un vecteur prépondérant (avec d'autres) dans la transformation de notre société contemporaine, que les recherches atteignent celle-ci de plus en plus rapidement, cette collaboration ne doit elle pas déjà avoir lieu en amont, directement dans les laboratoires? De façon à anticiper les besoins, agir sur leur formation tout en faisant valoir un point de vue différencié. Le design ne doit-il pas devenir prospectif? Ceci est le deuxième problème soulevé auquel nous cherchons à apporter une réponse.


_______________________________02
Le projet que nous présentons se situe dans le contexte d'une collaboration annoncée en décembre 2003 entre l'ECAL et l'EPFL. Il fait donc intégralement partie de la stratégie Ra&D de l'école visant à faire collaborer des designers et des scientifiques autour de projets de recherche communs, ceci en vue d'élaborer ensemble de nouveaux modes de travail et artefacts pour la société de demain.

De par la nature du sujet et la valeur des intervenants, le projet se situe d'emblée dans un contexte international où il cherche à positionner la formation suisse du design, de l'architecture et des sciences à la pointe de l'innovation et de l'expérimentation.

Il est capital de faire évoluer la formation du design vers des enjeux nouveaux et fortement transversaux, ceci sans aucunement renoncer aux objectifs de spécialité. La vocation de ce projet est donc d'être une étape dans la mise sur pied d'un cursus d'enseignement commun entre l'EPFL et l'ECAL, qui réunira designers, architectes et ingénieurs. Dans le contexte de *Variable environment/ interaction city & crossovers*, il s'articule essentiellement autour de la collaboration entre l'unité Media & Interaction Design (MID) de l'ECAL et les facultés ou sections Sciences et Techniques de l'Ingénieur (STI), Informatique et Communication (I&C) et Architecture (SAR), toutes trois de l'EPFL. Mais il intègre également clairement le Design d'objets ou de produits (DI, travail sur l'objet et les micros spatialités dans le cadre du projet) et le Design graphique (DG, travail autour de la signalétique), toutes deux de l'Ecole Cantonale d'Art de Lausanne.


_______________________________03
L'ECAL travaille depuis plus d'une année maintenant à l'élaboration de ce programme commun avec l'EPFL, dont l'objectif est de combiner la créativité scientifique à la créativité en design. Ce programme, que nous avons temporairement nommé *Prospective design, space & interaction* est une occasion unique pour l'enseignement du Design en Suisse ainsi qu'en Europe. Le soutient et la future implication de certains professeurs partenaires dans le projet, sous la forme de workshops, atteste de son importance (Royal College of Art, Architectural Association, MIT MediaLab Europe, Harvard University).

Ce projet de recherche permettra d'acquérir un savoir précieux dans l'optique de la mise sur pied d'un tel cursus d'enseignement commun. Il en est même un passage nécessaire, mené en parallèle à d'autres initiatives.

Le projet ECAL-EPFL s'inscrit à l'intérieur d'axes de recherche définis il y a deux ans (Spatialité mixtes et/ou virtuelles, Mobile computing & networks, Locative & tangible media, Environmental design) mais il s'ouvre aux questions plus larges touchant à la formation de pointe en Suisse.

_______________________________04
Trois enjeux ont été mentionnés au début de ce document:
_ l'espace contemporain, qui demande des groupes de compétences et une approche renouvelés.
_ la collaboration entre disciplines qui jusqu'ici restaient sectorisées (enseignement en Suisse).
_ l'intervention plus précoce des designers dans les processus d'élaboration de technologies ou de projets et la collaboration design-sciences.

Autour du sujet *Variable environment/ interaction city & crossovers* et du projet concret qui va être élaboré, l'ensemble de ces thématiques seront abordées et expérimentées.

Dans la continuité du développement d'une technologie aujourd'hui en cours d'élaboration à l'EPFL et qui permet le mélange de manière instantanée d'"images virtuelles" générées par ordinateur et d'images d'environnements réels grâce à la reconnaissance par caméra d'une signalétique spécifique (principe de réalité augmentée), notre projet visera différents objectifs précis (scientifiques et artistiques):
_ Mise en place d'un contenu exploitant les fonctionnalités de la technologie développée par le laboratoire de l'EPFL dans un espace urbain public. Hybridation entre ville matérielle et non matérielle, extension de l'une par l'autre et contenus géo-localisés. Visibilité et tangibilité de la ville non matérielle.
_ Développement de la technologie (EPFL) en interaction avec le design (ECAL) et vice-versa. Les enjeux sont ici nombreux et touchent à des questions de réseaux, d'utilisateurs multiples, de création et gestion dynamique de contenus 2d et 3d, de géo-localisation, de reconnaissance d'image par caméra, de périphériques, …
_ Développement de la signalétique propre à cette réalité mixte. Extension des fonctionnalités vers d'autres utilisations potentielles (p.ex. reconnaissance par caméra de type code-barre).
_ Développement simplifié d'un périphérique de type "wearable computer" servant à visualiser le projet tout en se déplaçant dans l'espace. Il s'agira surtout ici d'un "packaging" et de l'assemblage logique de machines ou d'outils déjà existants.
_ Développement éventuel d'un système de visualisation ("see-through glasses").
_ Collaboration de différents partenaires (media & interaction designers, designers graphiques, designers d'objets, architectes, ingénieurs) sous la responsabilité d'un chef de projet, d'un responsable de création et de responsables de domaines.
_ Mise en place d'un réseau de partenaires internationaux autour du projet ECAL-EPFL.
_ Valorisation des résultats obtenus auprès de partenaires de l'économie (fort potentiel).


_______________________________05
(information non divulguée).


_______________________________06
Le projet proposé, qui travaille sur un principe de réalité mixte (ou réalité augmentée) et de contenus géo-localisés à l'échelle urbaine, en combinant les savoirs des architectes, des designers en médias & interactions, des graphistes et des scientifiques n'a à notre connaissance pas d'équivalent à l'échelle internationale. Nous sommes ici dans la nouveauté au niveau de la mise en commun de compétences larges autour de technologies et de savoirs pointus.

Par contre, de nombreux laboratoires autour du globe s'occupent de développer des technologies pour la réalité mixte, mais l'approche est presque exclusivement scientifique et à forte orientation fonctionnelle. Le développement de cette technologie est en cours depuis une dizaine d'années mais ne peut pas atteindre encore le grand public en raison de l'actuelle absence d'outils de visualisation adaptés et distribuables à large échelle.

On peut toutefois raisonnablement imaginer que d'ici cinq ans, de nombreux petits ordinateurs portables auront vu le jour qui devraient avoir la capacité de calcul nécessaire pour permettre l'accès à ce type de technologies ou de projet (futures consoles de jeu portables de type Gameboy advance DS ou Playstation mobile, PDA et Palm divers, téléphones portables qui intègrent déjà caméras et vidéos, mini ordinateurs portables, etc.). Ceci ouvrira alors la porte à l'utilisation à très large échelle du principe de réalité mixte.

En Suisse, deux initiatives de ce type ont eu lieu dans les écoles d'art ou de design: à la HGKB et à l'ECAL.
Le projet de recherche HES "Living room" réalisé à Bâle, bien que de nature similaire, n'a pas la même approche ni la même ambition. Il a essentiellement amené à la réalisation d'une technologie mais a fourni peu de propositions de contenus, ces derniers étant de plus limités à un environnement spatial entièrement prévu à cet effet. A l'ECAL, le projet réalisé durant le deuxième semestre 03-04 était également un peu moins ambitieux puisqu'il a vu collaborer des étudiants de deuxième année CV avec un chercheur de l'EPFL (toujours autour des questions posées par la réalité mixte). Mais l'objectif de cet exercice de semestre est de réaliser une première collaboration entre ECAL et EPFL ainsi que d'être une approche initiale pour ce projet de recherche.
Mentionnons également en Suisse le programme "Artists in labs" qui vise à la collaboration d'artistes et de scientifiques sous la forme de résidences en laboratoires, mais qui n'a pas de lien avec l'enseignement dans les écoles d'art et de design.


_______________________________07
(information non divulguée).

_______________________________08
(information non divulguée).

_______________________________09
(information non divulguée).

Posted by patrick keller at 18:17

06. 05. 2005  10:58 | 05_Documentation_of_process

Test no1

This is a first test.
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Posted by patrick keller at 10:58