03. 07. 2007  18:00 | 13_Results_(phase#1)

"VARIABLE_ENVIRONMENT/"'S RESEARCH RESULT: VARIABLE_ENVIRONMENT/

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Photo: Milo Keller
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Le projet Variable environment/ mobility, interaction city & crossovers part du constat que notre environnement habitable et nos manières d’habiter ont fortement évolué depuis un peu plus de deux décennies. A la ville postmoderne des signes et des infrastructures, théorisée par Robert Venturi et Denise Scott Brown au début des années septante dans leur ouvrage devenu depuis un classique, Learnings from Las Vegas, se sont progressivement ajoutées et parfois substituées de nouvelles strates : niveaux additionnels de signes, d’espaces et d’objets, apparition de nouvelles technologies, médiation croissante du rapport à l'espace ou encore forte densification des moyens de transports.
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Les évolutions de ces trente dernières années se sont produites sous les effets conjugués de la médiation croissante de nos rapports sociaux et de notre relation à l’environnement par le biais des technologies d’information et de communication, par l’hybridation progressive et l’entrelaçage de notre espace physique et matériel d’avec les univers non matériels et décentralisés (réseaux numériques divers, Internet, environnements simulés, surveillance, données personnelles et traces numériques, géolocalisation, banques de données, etc.), par l’augmentation induite des systèmes numériques d’échanges d’informations instantanés à l’échelle planétaire ainsi que par le développement exponentiel des capacités de transports physiques. C’est ainsi tout un pan de notre environnement quotidien qui est devenu (inter)actif, rapidement évolutif et mobile : variable (au cours du temps, dans sa forme, son contexte et/ou sa fonction). Ainsi, on peut être aujourd’hui « mobile » chez soi tout comme on semble être chez soi dans un train. On est à son bureau dans son salon, en conversation téléphonique privée dans la rue ou encore l’on « télé-travaille » depuis un vol transatlantique, on flirte même d’un fuseau horaire à l’autre par « avatars » et écrans interposés, etc.
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Une des conséquences de cette transformation de notre environnement habitable et nos manières d’habiter est qu’aujourd’hui, la collaboration « historique » entre architectes, ingénieurs (civils) et designers (graphistes, designers industriels) qui a construit la ville postmoderne se trouve questionnée. En filigrane, se trouvent également interrogés les échelles et modes d’intervention pratiqués, puisque l’on est amené aujourd’hui à travailler en continuité du micro au macro, que l’on soit architecte, ingénieur ou designer. Sont également évaluées les limites des disciplines de création, qui pratiquent de plus en plus les « crossovers » en s’aventurant sur d’autres territoires que ceux qui leur ont été traditionnellement ou historiquement attribués (graphistes travaillant avec la troisième dimension ou l’espace, architectes intégrant des caractères, des patterns ou des écrans sur les façades de bâtiments qu’ils dessinent et allant parfois même jusqu’à réaliser des « bâtiments-écran », designers d’objets réalisant des objets « interactifs », ingénieurs informaticiens développant des capteurs d’informations spatiales ou travaillant à l’émergence de l’« ubiquitous computing » (informatique ambiante), roboticiens développant la « maison intelligente », designers d’interaction travaillant sur des installations visuelles et spatiales, parfois dans l’espace urbain, etc.)
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Quelles nouvelles collaborations mettre dès lors sur pied ? Avec quelle(s) limite(s) et sous quelle(s) forme(s) ? Quels modes de travail répondront aux enjeux de nos environnements contemporains, eux-mêmes déjà devenus le résultat de pratiques multiples, mélange de spatialités hybrides et de structures hétérogènes ? Ceci au moment même ou l’ordinateur et les écrans commencent à se diluer sous diverses formes dans cet espace contemporain, mélange d’« anciennes matérialités statiques » et de « nouvelles immatérialités dynamiques », de visibilité et d’invisibilité, de continu et de discontinu ou encore de local et de global. Quels artefacts produire et avec quels partenaires pour cet environnement variable et mobile qui combine le visuel, l’architectural, l’interactif et l’ « ingénieux » ? Comment, enfin, par extension, anticiper les collaborations de demain puisqu’on peut raisonnablement affirmer que la notion d’« évolution continue » des pratiques est devenue un paramètre quasi contextuel?
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Le projet de recherche Variable environment/ adresse ce contexte et cette thématique transversale. L’approche choisie s’articule toutefois principalement autour du design d’interaction, du design architectural et d'environnements.
La notion d'environnement est ici entendue selon la définition "par défaut" du Petit Robert, comme "Ensemble des conditions naturelles (physiques, biologiques, chimiques) et culturelles (sociologiques) susceptibles d'agir sur les organismes vivants et les activitées humaines ou encore sur le fonctionnement d'un système, d'un dispositif" et des sciences de l'information et de la communication.


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Chef de projet:
Pierre Keller, ECAL, Directeur, Prof. EPFL
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Responsable de projet, direction créative, coordination:
Patrick Keller, MID/CV-ECAL, Prof. HES
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Responsable de projet:
Christophe Guignard, MID/CV_ECAL, Prof. HES
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Contact: patrick.keller[AT]ecal.ch


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Workshops:
#1.
Environnement, interaction, médias
Prof. Touradj Ebrahimi, ITS-EPFL: "AR" (Hotel)Room.
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#2.
Hybridation physique - virtuel
Ben Hooker, Dataclimates / Royal College of Art: Designing for mishmash.
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#3.
Environnement, climat, fonctions
Philippe Rahm, Philippe Rahm Architectes / Architectural Association / ENAC: Function follows climate.
Suivi d'une exposition au Centre Canadien d'Architecture: Form & function follow climate
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#4.
Environnement, micro-fonctionnalité, robotique
fabric | ch & Prof. Alcherio Martinoli, SWIS-EPFL: Rolling microfunctions (for SOHOs).
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#5.
Spatialité, ornementation, interaction
Rachel Wingfield, Loop.pH / Central Saint Martins: Language of pattern.


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Téléchargement en version pdf de la présentation des résultats du projet de recherche Variable_environment/ ainsi que des résultats de workshops (mélange de textes français et anglais). --à partir de mi-juillet--
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Download the pdf presentation of Variable_environment/'s research project and workshops' results (mix of french and english texts). --from mid-july on--


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Vous pouvez consulter la section 00_References_&_Start du blog pour des textes et informations additionnelles relatives à la thématique du projet de recherche Variable_environment/ (mélange de textes français et anglais)

Please consullt the 00_References_&_Start section of the Variable_environment/ blog for additional informations about the set of research themes.

Posted by patrick keller at 18:00

03. 07. 2007  18:00 | 13_Results_(phase#1)

"VARIABLE_ENVIRONMENT/"'S RESEARCH RESULT: COLLABORATIONS, TECHNOLOGIES, PARTENAIRES

COLLABORATIONS & INTERDISCIPLINARITÉ: les enjeux ou thèmes interdisciplinaires liés à la création de tels environnements contemporains devraient logiquement voir collaborer de façon transversale designers (design d’interaction, design d’objet, design graphique), architectes et scientifiques autour de thématiques transversales communes. Or, ce n’est que trop rarement le cas aujourd’hui en Suisse et en Europe, ceci surtout pour des questions de structuration de l’enseignement supérieur (séparation entre écoles d’art et design d’un côté, architectes et ingénieurs de l’autre) et probablement aussi pour des questions de méthodologie de projet propre à chaque discipline.

TECHNOLOGIES : le contexte que nous décrivons ici a pour origine la présence croissante de technologies dans notre environnement (« ubiquitous computing »). Cette situation qui devrait perdurer dans un futur proche induit clairement la figure du scientifique comme l’un des acteurs créatifs qui contribuent à façonner notre quotidien. En effet, le résultat de ses recherches, par exemple les systèmes logiques des « softwares » qu’il façonne, ont un impact de plus en plus important sur nos comportements, nos échanges sociaux ou encore notre façon de travailler. Il faut par conséquent logiquement s’attendre à ce que certaines des recherches scientifiques actuellement encore en laboratoire influencent fortement la société de demain. Les technologies ne sont de toute évidence pas des outils neutres dont les designers pourraient ensuite s’emparer pour en configurer la forme ou en déterminer librement les comportements (un designer peut par contre « scripter » à l'intérieur d'un cadre logiciel ou technologique donné). Cela signale que les collaborations entre scientifiques et designers devraient être engagées idéalement au niveau de la recherche déjà, autour des questions particulières liant le travail des designers à celui des ingénieurs.
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A ce titre, nous avons choisis de travailler avec deux laboratoires de l’EPFL développant des technologies qui contribueront à l’avenir au développement d’ « environnement variables » :
• ARtoolkit Plus, logiciel « open source » de réalité augmentée basée sur la reconnaissance de marqueurs spatiaux et au développement collaboratif duquel contribue le laboratoire ITS-EPFL du Prof. Touradj Ebrahimi.
Informations : http://ltswww.epfl.ch/~marimon/research.php
• E-Puck (educational robot), plateforme robotique mobile et distribuée de petite taille, essentiellement dédiée à l’enseignement et développée conjointement par plusieurs laboratoires de l’EPFL, dont celui du Prof. Alcherio Martinoli, SWIS-EPFL.
Informations : http://www.e-puck.org

DESIGN PROSPECTIF : en s’emparant de thématiques de travail encore relativement mal cartographiées en termes de pratiques et de méthodologies de travail, en y associant le développement de technologies elles aussi encore en phase d’élaboration, puis en combinant finalement les savoirs des designers (design d’interaction, design d’objet, design graphique dans le cadre de Variable_environment/), des architectes et des scientifiques, on s’offre la possibilité d’anticiper, de façonner et questionner les artefacts et usages de demain depuis des points de vue de recherche complémentaires et différenciés. Cette approche de « recherche prospective », thématique, permet par la même occasion de créer les conditions de collaborations futures entres partenaires potentiels.


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Vous pouvez consulter la section 10_Partners du blog pour des textes et informations additionnelles relatives à la thématique du projet de recherche Variable_environment/ (mélange de textes français et anglais)

Please consullt the 10_Partners section of the Variable_environment/ blog for additional informations about the set of research themes.

Posted by patrick keller at 18:00

03. 07. 2007  18:00 | 13_Results_(phase#1)

"VARIABLE_ENVIRONMENT/"'S RESEARCH RESULT: PARTENAIRES

Le projet Variable_environment/ est un projet de recherche interdisciplinaire impliquant les domaines du design, de l'architecture et de l'ingénieurie auquel de nombreux intervenants ont pris part, qu'ils soient issus des milieux académiques ou professionnels (pour des informations détaillées sur les intervenants, veuillez consulter la section 10_Partners du présent blog).


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ECAL

Pierre Keller, Directeur
Chef de projet
Ecolde Cantonale d'Art de Lausanne (ECAL)
http://www.ecal.ch

Prof. HES Patrick Keller
Responsable du projet, direction créative et coordination
Unité Media & Interaction Design (CV/MID-ECAL)

Prof. HES Christophe Guignard
Responsable du projet
Unité Media & Interaction Design
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Prof. HES Luc Bergeron
Département de Recherche appliquée & Développement (Ra&D-ECAL)

Prof. Angelo Benedetto
Département de Communication Visuelle (CV-ECAL)

Prof. HES Alexis Georgacopoulos
Département de Design Industriel et de Produits (DI-ECAL)
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Bram Dauw, assistant
Unité Media & Interaction Design (CV/MID-ECAL)

Aude Genton, assistante
Département de Design Industriel et de Produits (DI-ECAL)

Tatiana Rihs, assistante
Unité de Design Graphique (CV/DG-ECAL)

Adrien Rovero, assistant
Département de Design Industriel et de Produits (DI-ECAL)


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EPFL

Prof. EPFL Alcherio Martinoli
Swarm-Intelligent Systems Group (I&C-EPFL)
Intervenant principal pour: Workshop #4 (Environnement, micro-fonctionnalité, robotique)

Prof. EPFL Touradj Ebrahimi
Signal Processing Institute (STI-EPFL)
Intervenant principal pour: Workshop #1 (Environnement, interaction, médias)
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Julien Nembrini, post-doctorant
Swarm-Intelligent Systems Group (I&C-EPFL)
Intervenant pour: Workshop #4 (Environnement, micro-fonctionnalité, robotique)

David Marimón Sanjuán, doctorant
Signal Processing Institute (STI-EPFL)
Intervenant pour: Workshop #1 (Environnement, interaction, médias)

Clément Hongler, assistant
Section de Mathématiques (SB/SMA-EPFL)


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PROFESSIONNELS

Dr Christian Babski
fabric | ch
Intervenant pour: Workshop #4 (Environnement, micro-fonctionnalité, robotique)

Ben Hooker
Dataclimates / Royal College of Art
Intervenant principal pour: Workshop #2 (Hybridation physique - virtuel)

Patrick Keller
fabric | ch / ECAL
Intervenant principal pour: Workshop #4 (Environnement, micro-fonctionnalité, robotique)

Philippe Rahm
Philippe Rahm Architects / Architectural Association / ENAC-EPFL
Intervenant principal pour: Workshop #3 (Environnement, climat, fonctions)

Rachel Wingfield
Loop.pH / Central St Martins
Intervenante principale pour: Workshop #5 (Spatialité, ornementation, interaction)

Posted by patrick keller at 18:00

03. 07. 2007  18:00 | 13_Results_(phase#1)

"VARIABLE_ENVIRONMENT/"'S RESEARCH RESULT: Les (Web)Caméras

Projet par Aude Genton
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Les quatre objets (Web)Caméras issus de ce projet soulèvent la problématique de la quasi permanence dans notre environnement quotidien de systèmes de captures d’images (caméras de surveillance privées et publiques, appareils photo et vidéo, téléphones portables, webcaméras, bientôt consoles de jeu portables dotées de caméras, etc.), de logiciel(s) d’analyse d’images, et donc d’ordinateur(s). Par ailleurs, la logique de notre projet, le choix des technologies avec lesquelles nous travaillons et la thématique elle-même induisent l’utilisation de caméras, en particulier au sein d’un espace domestique ou privé.
Introduire des caméras (de surveillance) dans l’environnement privé peut être questionné d’un point de vue éthique. Leur présence croissante dans notre espace habitable nous a toutefois encouragé à suivre la logique et le questionnement qu’induisait notre projet et d’étendre leur domaine d’action en créant des webcaméras dont le langage formel n’était plus celui d’un petit objet technologique tendant à vouloir devenir invisible, mais devenait celui d’un objet domestique, présent et visible. Ainsi, deux miroirs et une lampe se posant ou se fixant respectivement sur une table, contre un mur et au plafond ont été réalisés. Ces trois types d’objet-caméras permettent d’analyser l’espace depuis différents points de vue (rappelant ainsi les vues « top », « left », « front » des logiciels de création 3d, ou plus simplement la géométrie descriptive de Monge dont ces logiciels sont issus). Certaines caméras deviennent miroirs, jouant ainsi avec le narcissisme potentiel de la (ou les) personne(s) souhaitant être filmée(s) ou photographiée(s), pendant que d’autres s’accrochent au plafond et permettent simultanément d’éclairer la zone qu’elles filment.
Ici encore, les objets développent plusieurs fonctions : leur fonctionnalité première en tant qu’objet (miroir ou lampe), la seconde comme webcaméra domestique équipée d’un micro, puis finalement toutes les autres fonctions associées aux logiciels qui traitent images et/ou son (téléphonie par internet, mémoire visuelle de toutes les images vues par le miroir et stockées dans une base de données, réalité augmentée, analyse de l’espace, interface spatiale, surveillance, etc.), en particulier les logiciels qui ont été créés dans le cadre de ce projet: AiRtoolkit et VTSCframekit.


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Photo: Milo Keller

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03. 07. 2007  18:00 | 13_Results_(phase#1)

"VARIABLE_ENVIRONMENT/"'S RESEARCH RESULT: L'Ordinateur

Projet par Aude Genton
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L’Ordinateur, qui prend ici la forme simple d’une table basse (sur laquelle peut être posé un écran) sert à la fois à couvrir les fonctions de « media center » et de base où concentrer et traiter un ensemble d’images provenant des (Web)Caméras dispersées dans l’espace d’un appartement, d’une pièce ou d’un bureau.


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Photo: Milo Keller

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03. 07. 2007  18:00 | 13_Results_(phase#1)

"VARIABLE_ENVIRONMENT/"'S RESEARCH RESULT: Les Logiciels pour (Web)Caméras

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AiRtoolkit (Augmented interactive Reality toolkit)
Projet par Christian Babski, David Marimón Sanjuán, Patrick Keller
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AiRToolkit est un logiciel en version "alpha", destiné à devenir logiciel libre et qui analyse en temps réel un flux vidéo issu d’une caméra afin d’y détecter des marqueurs (estampilles graphiques préalablement déclarées à l’application et disséminées dans l’environnement réel), la reconnaissance d’un marqueur peut directement avoir une incidence sur l’environnement ou simplement venir enrichir le flux vidéo par l’adjonction de données 2D ou 3D interactives, connexes à ce qui est filmé par la caméra (plus communément connu sous le nom d'"Augmented Reality" --ou réalité augmentée--). AiRToolkit combine une librairie vidéo de reconnaissance de marqueurs avec une librairie 3D. Cette combinaison permet d’enrichir visuellement avec des objets 3D ce qui est filmé par une caméra, objets qui apparaissent liés/attachés aux marqueurs disséminés dans l’environnement filmé. En plus d’une information visuelle additionnelle matérialisée par les objets 3D, la reconnaissance d’un marqueur par AiRToolkit peut engendrer un ensemble d’actions prédéfinies. Il est ainsi possible d’accéder à différents médias, source d’information dont le marqueur associé se fait le vecteur. Ces médias peuvent être en réseau ou liés à une application locale, mis à jour ou non. L’interaction peut aller jusqu’à agir sur l’environnement en déclenchant ou en arrêtant une alimentation électrique par exemple. L’ensemble des décisions associées à la reconnaissance d’un marqueur est aisément extensible.
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Les deux librairies qui ont été combinées sont toutes deux distribuées en open-source. jARToolkit, pour la reconnaissance de marqueur, est une adaptation en JAVA d’une librairie initialement écrite en C. jARToolkit seule ne propose pas l’affichage d’objet 3D complexe sur les marqueurs reconnues. C’est pourquoi nous avons orienté notre choix sur Xj3D, une librairie 3D open source toujours en évolution qui permet la visualisation d’objet 3D en VRML et X3D. Ces deux langages (le second étant l’évolution du premier) incluent pléthore de possibilités comparé à ce que ne nous permettait jARToolkit seule. Xj3D est suffisamment souple pour être utilisé sur un ensemble hétérogène de plateformes, ensemble qui inclut les téléphones portables sur lesquels pourraient éventuellement être adapté AiRToolkit. Au-delà de l’extension des capacités d’enrichissement des images par des objets 3D plus évolués, l’adjonction de jARToolkit à Xj3D pour donner AiRToolkit peut être perçue comme un outil d’une certaine utilité par la communauté open-source.
A ce titre, AiRtoolkit peut-être considéré comme une évolution (version alpha) du logiciel libre de réalité augmentée ARToolkit, cherchant à y ajouter de l'interactivité, une plus grande richesse d'applications possibles et l'ouverture vers de nouvelles plateformes de diffusion (téléphones et autres dispositifs portables).

AiRtoolkit, "labo session" vidéo:

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Vidéo: Bram Dauw


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VTSCframekit (Visual Tracking of Spatial Configuration framekit)
Projet par fabric | ch
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VTSCframekit est un logiciel en version "alpha", destiné à devenir logiciel libre et qui permet d’analyser l’évolution au cours du temps d’un environnement filmé par une ou plusieurs caméras vidéo, les informations ainsi extraites sont regroupées et mise à disposition à travers un réseau informatique. En définissant des zones dans l’image d’une caméra, il est possible de savoir si ces zones d’intérêt sont occupées ou non par une personne/un objet au cours du temps et si oui, de quelle(s) façon(s). VTSCframekit fonctionne en réseau, l’évolution d’une même zone peut ainsi être suivie depuis des points de vue (caméras) différents. Cela revient alors à suivre l’évolution de volumes, chaque volume étant défini par un ensemble de zones déclarées sur des caméras distinctes. Un volume peut être considéré comme occupé lorsque la totalité ou une partie des zones qui le définissent sont reconnues par VTSCframekit comme étant elles-mêmes occupées. La totalité des données issues du système est centralisée et mise à disposition par réseau, l’occupation ou non d’un volume peut alors être utilisée par une tierce application comme source décisionnelle.
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Sans être basé sur des librairies de surveillance vidéo existantes, VTSCframekit inclut des algorithmes de traitement d’image reconnus comme étant efficaces dans la détection de changement dans un flux vidéo. La possible combinaison en réseau d’un nombre non limité d’applications VTSCframekit est une caractéristique originale qui amène une stabilité dans les décisions émises, au même titre qu’une délocalisation possible du centre décisionnelle (tierce application).

VTSCframekit, "labo session" vidéo:

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Vidéo: Bram Dauw

Posted by patrick keller at 18:00

03. 07. 2007  18:00 | 13_Results_(phase#1)

"VARIABLE_ENVIRONMENT/"'S RESEARCH RESULT: Les Motifs et les Objets "AR - ready"

Projet par Tatiana Rihs
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Les Motifs & Objets « AR ready» sont basés sur un langage graphique et une « signalétique » ouverte destinée à être reconnue par l’œil d’une caméra (et traitée par son logiciel AiRtoolkit), avant d’être lue par l’œil humain ! Cette « signalétique » est le résultat de l’étude et du développement graphique d’un système de reconnaissance visuelle par marqueurs utilisés par le logiciel de réalité augmentée AiRtoolkit. A partir de ce vocabulaire graphique, une série d’objets graphiques simples (papier peints, papeteries, t-shirts, habits, badges, etc.) ont été conçus afin de créer des objets à double ou triple fonctions, variables quant à leur(s) contenu(s) : les objets conservent leur fonction première, mais ils sont « AR-ready », autrement dit prêts à recevoir un contenu en réalité augmentée.
Il s’agit dans le cas de ce projet d’envisager quel univers (visuel, spatial et fonctionnel) découle de l’utilisation d’une telle technologie de réalité augmentée. L’utilisation des motifs et objets dérivés « AR-ready » permet de rapidement rendre compatible un espace ou des objets avec le logiciel AiRtoolkit. En retour, les caméras utilisées ont la capacité de savoir où elles se situent dans l’espace, à tout moment, grâce à la reconnaissance logicielle des motifs. Cela permet d’envisager l’ensemble caméra-logiciel-motifs-espace comme une interface spatiale potentielle. Il est également à noter que ce système graphique pourrait se développer ultérieurement sous la forme d’un logiciel gérant la création des motifs et leurs possibilités d’assemblages.


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Photo: Milo Keller

Posted by patrick keller at 18:00

03. 07. 2007  18:00 | 13_Results_(phase#1)

"VARIABLE_ENVIRONMENT/"'S RESEARCH RESULT: Des Applications "AR"

Projet par Bram Dauw
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Des Applications "AR" sont quelques propositions et illustrations (parmi une infinité) d'utilisations possibles du logiciel AiRtoolkit combinés aux Signes et Motifs "AR - ready". Les utilisations du logiciel présentées ici sont assez conventionnelles et laissées de façon générale ouvertes ou en main de l'utilisateur final (à la façon d'un MMS ou d'un SMS).


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Interaction "AR" 3d, impliquant t-shirt et textes 3d:
tshirt_01s.jpg tshirt_02s.jpg


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Interaction "AR" 2d, associant un signe dessiné et une vidéo crée sur une téléphone portable puis uploadée sur un serveur centralisant signes et contenus:
blocnote_02s.jpg blocnote_03s.jpg blocnote_04s.jpg blocnote_05s.jpg blocnote_06s.jpg


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Interaction "AR" 3d aléatoire, impliquant un screensaver et une 3d générative/scriptée:
screensaver_01s.jpg screensaver_02s.jpg
screensaver_03m.jpg screensaver_04s.jpg


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Interaction "AR" 3d, impliquant un "post-it" annoté et un contenu vidéo web mappé sur un cube:
postit_01s.jpg postit_02s.jpg postit_03s.jpg postit_04as.jpg


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Interaction "AR" 2d, "valise mnémotechnique" avec stickers et contenu textuel informatif privé:
stickers_01s.jpg stickers_02s.jpg stickers_03m.jpg stickers_04s.jpg stickers_05s.jpg


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Interaction "AR" 2d entre signes sur papier peint et systèmes(s) électrique(s) (on/off):
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Posted by patrick keller at 18:00

03. 07. 2007  18:00 | 13_Results_(phase#1)

"VARIABLE_ENVIRONMENT/"'S RESEARCH RESULT: Les "Rolling micro-functions"

Projet par Patrick Keller, Julien Nembrini, Christian Babski, Julien Ayer, Laurent Soldini
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Le projet des Rolling microfunctions propose d’utiliser des robots miniatures pour créer un dispositif de micro-fonctionnalités modulaires, combinatoires et évolutives dans un lieu déterminé (ici, une grande table d’intérieur allongée). Ce projet, utopique quant à sa concrétisation appliquée dans un avenir proche, s’inspire en partie au niveau fonctionnel des sushis bars (« sushis on the go » où les barquettes à sushis passent devant les yeux du consommateur) et au niveau cinétique du jeu de billard (ou de curling !). Parmi les scénarios développés avec ces « micro-fonctions » de table, on trouve un espace de travail en équipe, un « sushis on the go », une grande table à dîner avec chandelier, un vase, un sous-plat, des luminaires (version de démonstration fonctionnelle), etc.
Ce dispositif robotique mobile se situe quelque-part entre une imprimante à fonctions (dot-matrix) et un dispositif autonome. Il reçoit des informations sur la configuration ou l’utilisation de l’espace autour de la table par le logiciel VTSCframekit (réalisé pour ce projet) et prend seul les décisions sur les configurations à activer.
Le projet, bien que moins développé que les quatre autres (il souffre en partie de la préexistence complète du robot et de son type de déplacement), adresse la question de la relation entre objet, espace et fonction en proposant une version dynamique, économique (économie d’espace) et évolutive de celle-ci. Le système peut ainsi osciller entre des configurations privées ou intimes et d’autres plutôt publiques. Il en va de même pour la spatialité que ces microfonctions induisent.


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Photo: Milo Keller

Posted by patrick keller at 18:00

03. 07. 2007  18:00 | 13_Results_(phase#1)

"VARIABLE_ENVIRONMENT/"'S RESEARCH RESULT: Le Journal

Variable_environment/ a été documenté dans son ensemble sous forme de «blog» : au fur et à mesure de l’élaboration du projet, les thématiques et résultats de workshops, les vidéos des conférences et critiques de projets, les pistes abandonnées, les projets développés, les références qui ont nourri ceux-ci, la direction artistique, etc. ont été présentés en ligne sous la forme d’un journal de la recherche, tels quels.
La documentation complète du processus de projet permet d’identifier les différentes méthodologies de travail qui ont été appliquées durant la recherche.

Blog-documentaire du projet, accueil : http://sketchblog.ecal.ch/variable_environment/
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Posted by patrick keller at 18:00

03. 07. 2007  12:09 | 13_Results_(phase#1)

Variable_environment/'s results

Variable_environment/ mobility, interaction city and crossovers has been a research project in design, architecture and engineering for a bit more than two years now. It has also been a blog during the same period where we've posted most of what we've been doing for this research and around this "variable environment" topic.
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We will publish most of the project results later this afternoon under section 13_Results_(phase#1) of the blog. Unfortunately (for English speaking persons), all the texts will be in French due to the fact that they also have to serve for a coming paper edition. This edition will be dedicated mostly to French speaking readers... But as it will be entirely constituted by blog's posts (a summary of all what have been done), it will also contain lots of English texts.
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The pdf version of this edition will also be downloadable soon on the 13_Results_(phase#1) part of this blog.

Posted by patrick keller at 12:09

26. 06. 2007  10:18 | 01_Mobility_&_Mashup_Situations , 02_Project_Links_&_Ressources_4

Possibilities to geolocate Youtube video into Google Map

After books and books locations being mapped into Google Earth (or trying to...), Google is working on the geo mapping of video content from Youtube.

This excerpt taken from Google Earth Blog: "The brief mention on the new feature in the YouTube blog doesn't tell us anything about what they've planned for this new capability. But, given the ability of Google Maps to show video clips inside placemark descriptions, it can't be that long before they have an ability to show YouTube videos based on location in Google Maps. In fact, I'm sure they are somehow creating KML files associated with the locations of the videos and will be able to show videos tied to a search for a location. There will be even more possibilities when they can have a KML network link to show video locations in either Google Earth or Google Maps. Having an ability to access YouTube videos which are geotagged with an API would be really nice. And, hopefully they will allow people to add location to existing YouTube videos."

Read the full post about it here.

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second_earth.jpg

Within this context, I also mention this long article ---Second Earth--- published in the latest MIT Technology review about the potential merging of projects like Google Earth and 2nd life and where they make an analysis of "Mirror worlds" vs "Virtual worlds" vs "Metaverse"! As well as a description of actual technologies or projects that will contribute to the emergence of such parallel worlds.

Posted by patrick keller at 10:18

13. 06. 2007  14:26 | 01_Mobility_&_Mashup_Situations , 02_Project_Links_&_Ressources_4

Cyber carbon footprint

After the "Avatars comsume as much electricity as Brazilians", something about "Cyber warming: PCs produce same CO2 emissions as airlines" says a recent article in The Independent (UK).
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"(...). Ministers will this week embark on a campaign to curb "cyber-warming" from computers and information technology equipment that now does as much damage to the climate as aircraft emissions.

(...). The two initiatives will mark the biggest official attempt to address some of the environmental consequences of the extraordinarily rapid spread of IT into almost every aspect of daily life. Up to eight million new computers are sold in Britain every year, along with 1.8 million Wi-Fi terminals in the past 18 months.

A government-backed task force is to launch an attempt to reduce what it calls the "cyber carbon footprint" - which threatens to wreck attempts to hit targets for reducing emissions of carbon dioxide, the main cause of global warming - and to encourage the spread of "green" technology.

New research shows that computers generate an estimated 35 million tons of the gas each year - the equivalent of one million typical flights to and from the UK. And Gartner, the international information technology research company, estimates that globally the IT industry accounts for around 2 per cent of carbon dioxide emissions - much the same as aviation. (...)
"

Read more about it here.

Another obvious and forseeable exemple of a mish-mash situation: energetic costs of computers, communication and processing power, "cyber carbon footprint".
Ubiquitous computing is probably close to happen (or has it already happened? we can definitely discuss about this), but it sure wouldn't be a luxury to think twice about its energetic counterpart before it happens, so to not contribute to an already outdated universe on a sustainable design point of view, no matter what "sci-fi" it might look like.

Thanks http://del.icio.us/regine for the link to the article of The Independent.

Posted by patrick keller at 14:26

13. 06. 2007  11:02 | 02_Project_Links_&_Ressources_4

Paul Cocksedge in Milan

Angelo Benedetto (head for ECAL's Visual Communication) sent me some links about the exhibition space Paul Cocksedge has designed for Trussardi at this year's Milan design fair (Salone Internazionale del Mobile) .
These images have already been published quite a lot I guess, but I do it one more time as they have some link to the variable nature of space (variable wavelenghts and temporary mediatized relation to space in this case)!
The space looks black at first eye sight, with seemingly nothing to look at or no piece exposed until you understand that you have to look at it through the eye of the camera on your cellphone: the exhibition can only be seen in the infrared wavelenght, which our eyes obviously can't but a camera can ("night shot" turned "on").
A light filter placed on the windows achieves this simple effect.
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cocksedge_mln_02.jpg

cocksedge_mln_01.jpg

Posted by patrick keller at 11:02

07. 06. 2007  17:49 | 11_Undergraduate_works

MID-ECAL, 3rd year students projects, 1st semester 2006-2007

Following the workshop organised last november (27.11-01.12.2006) with Rachel Wingfield about ornamentation, interaction and patterns, three groups of 3rd year Media & Interaction Design students from ECAL have continued their projects until the end of last semester.
They continued to work around what they had started to do during the workshop, even if the notion of pattern design and/or the relation to natural cycles became less important for some projects. They had to focus on the strenght of each project, discussing with professionnals about their potential realisation and taking into account new contexts of realisation.
In the three following posts, those projects (Traffik, Espace Pur, Thermawall) will be shortly presented.

Posted by patrick keller at 17:49